Ein neues F-Zero braucht vor allem eine präzise Kurve. Eine KI, die noch tausend Strecken ausspuckt, beantwortet diese Aufgabe nicht. Die Rückkehr alter Reihen und der Einsatz generativer Werkzeuge fallen zwar in dieselbe Zeit, sind aber keine einfache Ursache-Wirkungs-Geschichte. Bekannte Marken öffnen Türen. Gute Teams müssen anschließend entscheiden, was ein neuer Teil damit anfängt.
Mich interessiert deshalb weniger, ob irgendwo KI im Produktionsprozess vorkommt, als ihre konkrete Aufgabe. Spart sie Zeit bei einem Prototyp? Hilft sie beim Prüfen von Testfällen? Oder füllt sie ein Spiel mit Varianten, die niemand sorgfältig ausgewählt hat? Aus demselben Werkzeug können sehr unterschiedliche Ergebnisse entstehen. Den Namen der alten Reihe zu kennen ist jedenfalls noch kein Verständnis ihres Spielgefühls.
KI und Retro-Games: Was die Branche 2026 wirklich nutzt
Die Debatte klingt häufig radikaler als der Produktionsalltag. Für den State of the Game Industry Report 2026 wurden mehr als 2.300 Menschen aus Entwicklung, Produktion, Publishing, Marketing und Finanzierung befragt. 36 Prozent gaben an, generative KI beruflich einzusetzen. In Spielestudios lag der Anteil bei 30 Prozent; bei Publishern, Support-Teams sowie Marketing- und PR-Firmen waren es 58 Prozent.
Unter den beruflichen KI-Nutzern der genannten GDC-Befragung standen Recherche und Brainstorming mit 81 Prozent weit vorn; jeweils 47 Prozent nannten Alltagsaufgaben und Codeunterstützung, 35 Prozent Prototyping. Daraus lässt sich keine automatisch von KI entwickelte Fortsetzung ableiten. Die Werte beschreiben die Arbeit mit Werkzeugen, nicht die Qualität des nächsten Bosskampfs.
| Einsatzgebiet | Realistischer Nutzen | Grenze bei Retro-Fortsetzungen |
|---|---|---|
| Recherche und Brainstorming | Varianten sammeln, historische Referenzen ordnen, frühe Fragen sichtbar machen | Ein Modell erkennt nicht zuverlässig, welche vermeintliche Eigenheit für Fans tatsächlich identitätsstiftend ist. |
| Code- und Tool-Unterstützung | Routinecode, Dokumentation, Fehlersuche und interne Werkzeuge beschleunigen | Generierter Code braucht Review, Tests und Sicherheitsprüfung; ein funktionierender Build ist noch kein gutes Spiel. |
| Prototyping | Mechaniken und Bedienideen früher spielbar machen | Der Prototyp darf nicht mit Produktionsqualität verwechselt werden. |
| Lokalisierung und Textvarianten | Erste Fassungen, Terminologieabgleich und große Textmengen vorbereiten | Ton, Humor, Kontext und Sprecheridentität verlangen menschliche Redaktion. |
| Live-KI im Spiel | Begrenzte NPC-Reaktionen oder regelbasierte Variation ermöglichen | Latenz, Serverkosten, Moderation, Datenschutz und unvorhersehbare Ausgaben bleiben operative Risiken. |
Für Retro-Games ist diese nüchterne Sicht besonders wichtig. Klassiker leben oft von Einschränkung: wenige Aktionen, klar lesbare Räume, ein eng getakteter Schwierigkeitsbogen. Werkzeuge dürfen mehr Möglichkeiten eröffnen. Das Produkt muss sie wieder reduzieren, bis jede verbliebene Idee einen Zweck erfüllt. Ähnlich argumentiert unser Überblick zu retro-inspirierten Spielen 2026: Moderne Technik überzeugt erst, wenn sie eine klare spielerische Form bekommt.
Die Rückkehrer sind längst auf dem Markt
Die Liste der jüngsten Wiederbelebungen ist zu lang, um sie als Zufall abzutun. Konami veröffentlichte Metal Gear Solid Δ: Snake Eater am 28. August 2025. Das Remake bewahrt Handlung, Figuren, Stimmen, Gameplay und Musik des 2004 erschienenen Originals, baut die Präsentation jedoch mit Unreal Engine 5, 3D-Audio und modernen wie klassischen Steuerungsoptionen neu auf. Das ist kein neues Metal Gear, aber ein aufwendig restaurierter Beweis, dass ein präzise gealterter Kern für ein neues Publikum funktionieren kann.
SEGA verfolgt den mutigeren Ansatz. SHINOBI: Art of Vengeance erschien 2025 als neues 2D-Actionspiel mit handgezeichneter Optik. Gleichzeitig bekräftigte SEGA weitere, noch nicht terminierte Spiele zu Crazy Taxi, Golden Axe, Jet Set Radio und Streets of Rage. Das ist bemerkenswert: Ein Publisher arbeitet sich durch ein Archiv unterschiedlicher Genres – Prügler, Fantasy-Action, Arcade-Rennen und stilprägende Dreamcast-Kultur.
Auch Capcom setzt auf den Doppelschritt aus Pflege und Neubeginn. Das Remaster von Onimusha 2: Samurai’s Destiny brachte 2025 einen PS2-Klassiker zurück; mit Onimusha: Way of the Sword folgte im September 2026 der erste große neue Serienteil seit fast zwei Jahrzehnten. Bandai Namco wiederum machte aus PAC-MAN mit Shadow Labyrinth einen düsteren 2D-Action-Plattformer statt einer bloßen Neuauflage des Labyrinths. Erfolgreiche Revival-Projekte kopieren nicht jede alte Regel. Sie transportieren eine erkennbare DNA in ein heutiges Genre und eine heutige Bedienung.
Warum alte Marken für Publisher wirtschaftlich attraktiv sind
Eine bekannte Reihe verschafft Aufmerksamkeit und eine erste Vorstellung vom Spiel. Genau darin liegt ihr wirtschaftlicher Reiz. Derselbe Name erhöht aber auch die Erwartungen. Ein neuer Teil muss etwas Bestimmtes treffen, statt nur allgemein kompetent zu sein. Die ersparte Erklärung bei der Ankündigung kommt beim Vergleich mit dem Original als zusätzliche Arbeit zurück.
Remaster und Collections können Hinweise auf das heutige Publikum geben: Welche Fassung wird gekauft, welche Bedienung stört, welche Plattform interessiert? Das ist keine perfekte Nachfragegarantie für einen neuen Teil. Es ist aber eine greifbarere Grundlage als die Hoffnung, ein vertrautes Logo werde jedes Projekt tragen. KI kann bei einzelnen Arbeitsschritten helfen; sie beseitigt diese Unsicherheit nicht.
Genau hier liegt die Versuchung. Wird eine Traditionsmarke nur gewählt, um Content billig zu vervielfachen, dreht sich der Vorteil ins Gegenteil. Der Name erhöht die Erwartung und damit die Fallhöhe. Unsere Rückschau auf bekannte Konsolen-Flops und ihre Ursachen zeigt denselben Mechanismus: Vertraute Marken oder starke Technikversprechen schützen nicht vor einem Produkt, dessen Positionierung und Kern nicht überzeugen.
Kleinere Teams haben dabei einen echten Vorteil: Sie können Umfang und Zielgruppe enger definieren. Die Homebrew-Szene hält Retro-Gaming lebendig, weil sie Systeme versteht und Projekte nicht zwangsläufig auf maximale Reichweite trimmt. KI kann solche Teams unterstützen. Ihre wichtigste Ressource bleibt jedoch die genaue Kenntnis der Hardware, Genres und Communities.
Remake, Remaster, Fortsetzung: drei verschiedene Versprechen
Remaster, Remake und Fortsetzung versprechen unterschiedliche Dinge. Beim Remaster steht das vorhandene Werk im Vordergrund, beim Remake eine neue Umsetzung desselben Spiels. Eine Fortsetzung braucht dagegen einen eigenen Grund: neue Aufgaben, Orte oder Systeme. Ein hochauflösendes Wiedersehen kann schön sein. Für einen Nachfolger wäre es als einzige Idee etwas wenig.
Die Reihenfolge aus Neuauflage und neuem Teil kann Interesse aufbauen. Sie beweist aber nicht, dass der erste Kauf den Erfolg des nächsten vorhersagt. Jemand kann das Original wiederhaben wollen und trotzdem wenig mit einer neuen Richtung anfangen. Gerade deshalb müssen Publisher die beiden Versprechen sauber unterscheiden.
| Format | Was verändert sich? | Typisches Versprechen | Risiko |
|---|---|---|---|
| Port | Das bestehende Spiel wird auf eine neue Plattform übertragen. | Zugang und Kompatibilität | Technische Probleme oder fehlende Originalinhalte |
| Remaster | Grafik, Bildrate, Audio oder Komfort werden verbessert. | Das bekannte Spiel in besser nutzbarer Form | Zu aggressive Eingriffe verfälschen Optik oder Timing. |
| Remake | Ein bekanntes Spiel wird technisch und teilweise spielerisch neu gebaut. | Vertraute Geschichte mit zeitgemäßer Umsetzung | Modernisierung kann den Rhythmus des Originals verdrängen. |
| Reboot | Eine Marke erhält einen neuen Ausgangspunkt. | Wiedererkennbare DNA ohne volle Kontinuität | Der Name bleibt, die Identität geht verloren. |
| Fortsetzung | Neue Inhalte und Systeme führen eine Reihe weiter. | Ein neues Spiel statt restaurierter Erinnerung | Nostalgie ersetzt keine eigenständige Idee. |
KI verändert diese Kategorien nicht. Ein KI-gestütztes Remaster bleibt ein Remaster, und ein mit generativen Werkzeugen prototypisierter Nachfolger muss weiterhin erklären, warum es ihn gibt. Für Publisher ist eine restaurierte Fassung trotzdem wertvoll: Sie testet Nachfrage, erschließt alte Kataloge und liefert Daten darüber, welche Steuerungs- oder Komfortprobleme neue Spieler wirklich abschrecken.
Was KI tatsächlich beitragen kann
Ein generierter Raum ist noch kein gutes Level. Er braucht lesbare Wege, passende Gegner, ein sinnvolles Tempo und einen Platz im Schwierigkeitsverlauf. Bei einer Fortsetzung kommt die Frage hinzu, was daran zur Reihe gehört. Varianten zu erzeugen ist der einfachere Teil. Eine auszuwählen und spielbar zu machen bleibt die entscheidende Arbeit.
Für frühe Entwürfe können Textvarianten, Testdaten oder Platzhalter nützlich sein. Ebenso können Werkzeuge Fehlermeldungen ordnen und Routinearbeiten unterstützen. Ob das Aufwand spart, hängt von Prüfung und Integration ab. Eine schnell erzeugte Lösung, die anschließend mühsam korrigiert werden muss, ist zunächst nur sehr schnell erzeugt.
Im fertigen Spiel würde ich zwischen klassischer Spiel-KI und generativen Modellen trennen. Gegner, die auf Sicht oder Lärm reagieren, brauchen nicht automatisch ein Sprachmodell. Ein generativer Dialog wiederum muss Wissen, Queststand und Ton der Figur einhalten. Interessant ist die nachvollziehbare Reaktion innerhalb der Spielregeln. Unbegrenzte Gesprächigkeit kann dabei eher stören als helfen.
Auch technisch braucht das Grenzen. Laufzeit-KI verursacht Rechen- und Serverkosten, Latenz und neue Datenschutzfragen. Sie kann halluzinieren, unpassende Inhalte erzeugen oder in einer Spielwelt Regelbrüche produzieren. Steam verlangt bei KI-Inhalten, die Spieler tatsächlich konsumieren, genaue Angaben: vorab erzeugte Inhalte und zur Laufzeit erzeugte Inhalte werden getrennt behandelt; bei Live-KI müssen Schutzmechanismen erläutert werden. Das ist keine Hürde aus Prinzip, sondern eine nützliche Erinnerung daran, dass ein NPC nicht alles sagen dürfen muss, um gut geschrieben zu sein.
Fünf Prüfsteine für eine gute KI-gestützte Retro-Fortsetzung
Die pauschale Frage nach KI ist deshalb zu grob. Prüfe den konkreten Eingriff: Wer wählt das Ergebnis aus, wie wird es getestet, und bleibt es bei einem Fehler reproduzierbar? Gerade eine Traditionsreihe braucht erkennbare Entscheidungen. Ähnlichkeit mit viel Trainingsmaterial ist noch kein Ersatz für eine eigene gestalterische Absicht.
- Spielkern zuerst: Das Team formuliert in wenigen Sätzen, was die Reihe ausmacht. Bei Lemmings wären das klare räumliche Rätsel und vorhersehbare Fähigkeiten; bei F-Zero Geschwindigkeit, Streckenlesbarkeit und kompromisslose Kontrolle. Erst danach wird geprüft, ob KI einen konkreten Arbeitsschritt verbessert.
- Rechte und Herkunft dokumentieren: Trainings-, Referenz- und Ausgangsmaterial müssen lizenzierbar sein. Das gilt besonders für Figuren, Stimmen, Musik und visuelle Stile, die eng mit einer alten Marke verbunden sind.
- Menschliche Auswahl sichtbar machen: Varianten sind Rohmaterial. Art Direction, Autoren, Designer und Audio-Fachleute wählen aus, überarbeiten und verwerfen. Ohne diesen Schritt entsteht statistische Ähnlichkeit, aber selten Charakter.
- Reproduzierbar testen: Ein Level, NPC oder Dialogsystem braucht feste Testfälle. Das Team muss Grenzfälle wiederholen können, statt auf ein günstiges Zufallsergebnis zu hoffen.
- Betriebskosten mitdenken: Live-Modelle brauchen Server, Moderation, Protokollierung und Ausfallstrategien. Ein Retro-Spiel, das nach abgeschalteten Servern seine Figuren oder Quests verliert, hätte seine eigene Bewahrungsidee verfehlt.
Der letzte Punkt berührt dieselbe Langzeitfrage wie bei Live-Service-Spielen und ihren Risiken. Ein Revival sollte das Archiv stärken, nicht eine bekannte Marke an einen schwer kalkulierbaren Onlinedienst ketten.
KI in Spielen: Steam-Regeln, EU AI Act und Urheberrecht
Wer KI und Retro-Games zusammendenkt, landet schnell bei Rechten. Alte Marken besitzen oft komplexe Lizenzketten: Publisher, Entwickler, Komponisten, Sprecher und externe Studios können an einzelnen Bestandteilen beteiligt sein. Generative Werkzeuge fügen eine weitere Ebene hinzu. Deshalb braucht ein Projekt nicht nur kreative Kontrolle, sondern eine belastbare Dokumentation seiner Daten und Arbeitsschritte.
Steam trennt vorab und live erzeugte KI-Inhalte
Im Steamworks-Inhaltsfragebogen unterscheidet Valve zwischen vorab generierten Inhalten, die während der Entwicklung entstehen und mit dem Spiel ausgeliefert werden, sowie live generierten Inhalten, die erst während des Spielens erzeugt werden. Bei Live-KI müssen Anbieter erläutern, welche Schutzmechanismen illegale Ausgaben verhindern sollen. Valve stellt zugleich klar: Inhalte mit KI-Hilfe werden im Vorab-Review an denselben Zusagen zu Legalität, Rechten und korrektem Marketing gemessen wie anderes Material.
Seit August 2026 greifen EU-Transparenzpflichten
Seit dem 2. August 2026 gelten nach Angaben der Europäischen Kommission neue Transparenzvorgaben des AI Act. Bestimmte interaktive Systeme müssen kenntlich machen, dass Menschen mit KI und nicht mit einer Person interagieren. Generierte oder manipulierte Inhalte sollen maschinenlesbar markiert werden; für Deepfakes gelten sichtbare Kennzeichnungspflichten. Die Kommission zählt KI-gestützte Videospiele grundsätzlich meist zum Bereich mit minimalem oder keinem Risiko. Das heißt nicht, dass jede konkrete Funktion automatisch folgenlos bleibt – etwa wenn biometrische Kategorisierung, personenbezogene Daten oder täuschend echte Medien ins Spiel kommen.
Ein Prompt allein sichert keine Autorenschaft
Das U.S. Copyright Office kam 2025 zu dem Ergebnis, dass generative Ausgaben nur dann urheberrechtlich geschützt sein können, wenn ein Mensch genügend Ausdruckselemente bestimmt hat. Eine bloße Prompt-Eingabe reiche dafür nicht aus. Menschlich geschaffene Bestandteile, kreative Auswahl, Anordnung und Überarbeitung können dagegen geschützt sein. Das ist US-Recht und keine pauschale Antwort für Europa, aber die praktische Lehre ist übertragbar: Studios sollten menschliche Beiträge, Zwischenstände und Bearbeitungsschritte sauber festhalten.
Klare Herkunft und vollständige Credits helfen auch der Glaubwürdigkeit. Wenn ein Projekt alte Stimmen, Musik oder Figuren aufgreift, sollte nachvollziehbar bleiben, welche Rechte und menschlichen Beiträge dahinterstehen. Das ist besonders dort relevant, wo die Wiedererkennung selbst zum Verkaufsargument wird.
Welche Kultreihen wären reif für eine Fortsetzung?
Bei der Wunschliste geht es nicht um angeblich beschlossene Projekte, sondern um Reihen, deren Kern mit heutiger Technik besonders gut weitergedacht werden könnte.
Black & White und Populous
Bewohner könnten nachvollziehbar aus Versorgung, Angst und Glauben handeln; die Kreatur könnte aus wiederholten Spielweisen lernen. Der Zauber des Originals muss bleiben: Der Spieler greift als Gottheit direkt in eine lebendige Welt ein.
Dungeon Keeper
Das Spiel verdient eine neue, bösartig-humorvolle Verlies-Simulation. KI könnte Testläufe gegen Heldenpartys automatisieren und so Räume, Fallen und Kreaturen besser ausbalancieren. Lesbare Prioritäten schlagen undurchsichtige „Intelligenz“.
Lemmings
Hunderte Figuren, wenige Fähigkeiten, ein räumliches Rätsel: Moderne Physik, Online-Tüfteln und ein Editor mit KI-gestützter Lösbarkeitsprüfung könnten die Reihe aktualisieren. Die Maschine darf Vorschläge machen; die brillante Lösung gehört dem Menschen.
Wing Commander und TIE Fighter
Headtracking, Joysticks, räumlicher Klang und heutige Lichttechnik bieten eine ideale Bühne. KI könnte Funksprüche und Flügelmänner ergänzen, darf aber nie klar choreografierte Missionsziele verwässern.
F-Zero, Wipeout und OutRun
Rennspiele profitieren von dynamischen Rivalen, Ghost-Daten und adaptiven Wettbewerben. KI soll Fahrerpersönlichkeiten und faire Rennlinien erzeugen, nicht Gummiband-Frust perfektionieren. Ein neues OutRun braucht Fahrfluss und Musik, keine endlose generierte Karte.
Chrono Trigger, Parasite Eve und Dino Crisis
Diese Namen stehen für prägnante Inszenierung, Rhythmus und Figuren. Reaktive Nebenquests oder dynamischere Gegner wären denkbar; wichtiger ist ein Autorenteam, das den Ton trifft. Ein neues Dino Crisis gewinnt durch klassisches Survival-Horror-Design und glaubwürdige Dinosaurier-KI, nicht durch einen Chatbot im Kontrollraum.
Die eigentliche Chance: weniger Risiko, nicht weniger Menschen
Kleinere, konzentrierte Fortsetzungen können alten Reihen einen passenderen Rahmen geben als der nächste riesige Dauer-Service. KI-Werkzeuge könnten Teile der Vorproduktion erleichtern; daraus folgt aber keine automatische Einsparung und kein Grund, Fachleute für Auswahl und Überarbeitung wegzudenken. Der begrenzte Umfang muss eine bewusste Gestaltung sein, keine bloße Budgetnotiz.
Die schwächere Rechnung lautet: mehr Karten, Dialoge und Varianten in kürzerer Zeit. Gerade Retro-Reihen zeigen, weshalb Menge kein guter gemeinsamer Maßstab ist. Lemmings braucht kluge räumliche Aufgaben, ein Racer gute Strecken. Unendlich viel Mittelmaß wäre immerhin viel, aber als Wiederbelebung ein ziemlich trostloser Befund.
Fazit: Die Fortsetzungswelle kommt – mit oder ohne KI
Die bekannten Wiederbelebungen liefern keinen Beleg dafür, dass generative KI ihr Auslöser war. Sie zeigen vor allem das Interesse an Marken und klaren Spielideen. Werkzeuge können an der Umsetzung mitarbeiten. Für das Urteil über den neuen Teil zählen anschließend Steuerung, Aufbau, Rhythmus und die Qualität der Entscheidungen im Spiel.
Eine gute Fortsetzung muss deshalb sagen können, was sie bewahrt und was sie verändert. Bei F-Zero wäre mir die verlässlich beherrschbare Geschwindigkeit wichtiger als eine endlose generierte Streckenliste. Bei Dino Crisis die Anspannung wichtiger als ein gesprächiger Computer im Kontrollraum. Wenn die Technik diesen Kern stärkt, hat sie eine Aufgabe. Der bloße KI-Aufkleber hat noch keine.
FAQ: KI, Retro-Games und neue Fortsetzungen
Kann KI ein komplettes Retro-Spiel entwickeln?
Einzelne Bausteine wie Codeentwürfe, Grafikkonzepte, Testdaten oder Dialogvarianten lassen sich mit KI unterstützen. Ein veröffentlichungsreifes Spiel braucht weiterhin menschliche Gestaltung, technische Integration, Rechteklärung, Tests und Qualitätskontrolle. Ein Prompt ersetzt kein funktionierendes Spieldesign.
Warum erscheinen gerade so viele Remakes und Fortsetzungen?
Bekannte Marken verringern das Risiko, übersehen zu werden. Digitale Stores, Remaster und Collections machen Nachfrage messbar, während fokussierte 2D- oder AA-Produktionen nicht zwingend das Budget eines Blockbusters benötigen. KI kann einzelne Produktionsschritte beschleunigen, ist aber nicht der Hauptgrund für die Revival-Welle.
Was ist der Unterschied zwischen Remaster, Remake und Fortsetzung?
Ein Remaster verbessert das bestehende Spiel technisch. Ein Remake baut ein bekanntes Spiel neu auf. Eine Fortsetzung erzählt oder entwickelt die Reihe mit neuen Inhalten und Systemen weiter. Ein Reboot setzt die Marke an einem neuen Ausgangspunkt an.
Müssen Spiele KI-Inhalte bei Steam offenlegen?
Ja, wenn generative KI Inhalte erzeugt, die mit dem Spiel ausgeliefert oder während des Spielens erstellt werden. Steam unterscheidet vorab und live generierte Inhalte. Für Live-KI müssen Entwickler auch die vorgesehenen Schutzmechanismen beschreiben.
Welche Retro-Reihen eignen sich besonders für KI-gestützte Systeme?
Systemische Spiele wie Black & White, Dungeon Keeper, Lemmings oder Weltraumsimulationen bieten sinnvolle Ansatzpunkte für Tests, Simulation und begrenzte Reaktionen. Die KI sollte transparente Spielregeln stärken, nicht den Kern durch unkontrollierte Zufälle ersetzen.
Ist KI-generierter Inhalt automatisch urheberrechtlich geschützt?
Nein. Die Rechtslage hängt vom Land und vom konkreten menschlichen Beitrag ab. Das U.S. Copyright Office hält reine Prompt-Eingaben nicht für ausreichend, erkennt aber Schutzmöglichkeiten für menschlich bestimmte, ausgewählte, angeordnete oder überarbeitete Elemente an. Für ein kommerzielles Spiel ist eine individuelle Rechtsprüfung unverzichtbar.
Quellen und Einordnung
Die Branchenzahlen, Plattformregeln, Rechtsangaben und Veröffentlichungstermine wurden mit offiziellen Dokumenten und Primärquellen abgeglichen.
- GDC: State of the Game Industry 2026 – Befragung von mehr als 2.300 Branchenfachleuten und Angaben zur beruflichen GenAI-Nutzung.
- Europäische Kommission: AI-Act-Durchsetzung und Transparenzpflichten ab August 2026.
- U.S. Copyright Office: Bericht zur Schutzfähigkeit generativer KI-Ausgaben – menschliche Autorenschaft, Auswahl und Bearbeitung.
- Steamworks: Content Survey für vorab und live generierte KI-Inhalte.
- SEGA: neue Spiele zu Crazy Taxi, Golden Axe, Jet Set Radio, SHINOBI und Streets of Rage.
- SEGA: SHINOBI: Art of Vengeance – offizieller Auftritt und Veröffentlichung.
- Konami: Metal Gear Solid Δ: Snake Eater – Veröffentlichung und Remake-Ansatz.
- Capcom / PlayStation Blog: Onimusha: Way of the Sword.
- Bandai Namco: Shadow Labyrinth als neue PAC-MAN-Interpretation.
