Hintergründe

KC 85/3: Technik, Spiele und die komplette Software-Übersicht

Illustration eines KC 85/3 mit der originalen flachen Tastatur, ovalen Tasten und separatem Richtungsblock

Der wichtigste Fortschritt des KC 85/3 passt in einen einzigen Handgriff: einschalten, BASIC aufrufen, loslegen. Beim Vorgänger KC 85/2 musste die Programmiersprache noch von Kassette geladen oder per Modul bereitstehen. Das klingt nach einer Kleinigkeit, bis du vor einem Kassettenrekorder sitzt und nur eine Zeile Code ausprobieren willst. Der KC 85/3 machte den modularen Heimcomputer aus Mühlhausen im Alltag deutlich zugänglicher. Er blieb dabei ein eigenwilliger Rechner: technisch interessant, für Spiele durchaus brauchbar, beim Laden aber geduldiger als sein Besitzer.

Was steckt im schwarzen Gehäuse, welche Software gab es tatsächlich und welche Programme laufen auf einem unveränderten KC 85/3? Diese Fragen sind heute wichtiger als eine bloße Liste von Taktraten. Denn zwischen einer offiziell verkauften Kassette, einer späteren Club-Veröffentlichung und einem CP/M-Programm mit Diskettenaufsatz liegen drei sehr unterschiedliche Arten von „KC-Software“.

Ein Rechner zwischen Unterricht und Wohnzimmer

Der KC 85/3 aus dem VEB Mikroelektronik „Wilhelm Pieck“ Mühlhausen war etwa ab Mitte 1986 erhältlich. Er folgte auf den KC 85/2 und gehörte zu einer Computerfamilie, deren Grundidee nicht ein fest verschlossenes Gerät, sondern ein ausbaufähiges System war. Das schwarze Grundgerät und die separate Tastatur wirken aus heutiger Sicht fast wie Laborgeräte. Genau das macht einen Teil des Reizes aus: Vorne warten Modulschächte, über die sich Speicher und Schnittstellen nachrüsten ließen.

Privat war das kein beiläufiger Kauf. Überlieferte Preise liegen je nach Zeitpunkt und Ausstattung bei mehreren Tausend DDR-Mark. Neben privaten Anwendern spielte deshalb der Einsatz in Schulen, Arbeitsgemeinschaften und Betrieben eine große Rolle. Wer den KC 85/3 heute nur als exotische Spielkonsole betrachtet, verpasst seinen eigentlichen Charakter. Er war auch ein Werkzeug zum Programmieren, Lernen, Zeichnen und Experimentieren mit Hardware.

Der Schritt vom KC 85/2 zum /3 war weniger ein radikaler Grafikschub als eine Reparatur des Alltags. BASIC war nun im ROM eingebaut, Kleinbuchstaben waren verfügbar und das System startete mit HC-CAOS 3.1. Wer BASIC lernen wollte, brauchte damit nicht erst eine weitere Kassette oder das BASIC-Modul. Die Nachfolgemaschine KC 85/4 brachte später vor allem mehr Speicher und eine deutlich überarbeitete Bildtechnik. Die Programme der drei Modelle sind deshalb verwandt, aber nicht automatisch austauschbar.

Die Technik: wenig Speicher, erstaunlich viele Möglichkeiten

Merkmal KC 85/3 Was das praktisch bedeutet
Prozessor U880, etwa 1,75 MHz 8-Bit-Technik mit klaren Grenzen bei Tempo und Animation.
Arbeitsspeicher 32 KB insgesamt, davon 16 KB Bildspeicher Für das eigentliche Programm bleibt deutlich weniger Platz, als die Zahl 32 KB vermuten lässt.
Festwertspeicher 16 KB ROM mit CAOS 3.1 und HC-BASIC BASIC ist ohne Zusatzmodul direkt erreichbar.
Bild 320 × 256 Pixel; Textdarstellung 40 × 32 Zeichen Feine Pixelauflösung, aber starke Einschränkungen bei der Farbverteilung.
Ton Zwei programmierbare Tongeneratoren Musik und Effekte sind möglich, orchestral wird es nicht.
Speicher Standardmäßig Kassette Ladezeiten und Bandqualität gehören zum Alltag.
Erweiterung Zwei Modulschächte; weiterer Ausbau über Busdriver RAM, Schnittstellen und weitere Funktionen lassen sich ergänzen.

Die Zahl 320 × 256 sieht auf dem Papier großzügig aus. Das Farbsystem bremst die Erwartung: Vorder- und Hintergrundfarbe werden nicht für jeden einzelnen Pixel frei gewählt, sondern für kleine Bildblöcke. Das erklärt, weshalb viele KC-Bilder scharf gezeichnet und trotzdem farblich grob wirken. Gute Grafiker machten daraus eine Stilfrage; ein buntes Actionspiel konnte die Beschränkung weniger elegant verstecken.

Auch die 32 KB RAM solltest du nicht mit 32 KB frei verfügbarem Programmspeicher verwechseln. Die Hälfte ist für das Bild reserviert. Gerade bei aufwendigeren Programmen entscheidet deshalb ein RAM-Modul darüber, ob etwas bequem läuft, nur mit Tricks startet oder überhaupt nicht für den Grundrechner gedacht ist. Die zwei Modulschächte sind kein Schmuck, sondern ein Teil des Konzepts.

CAOS und BASIC: zwei Wege zum selben Rechner

Nach dem Einschalten meldet sich HC-CAOS 3.1. Dieses Monitor- und Betriebssystem verwaltet grundlegende Aufgaben, darunter das Laden und Speichern von Programmen. Mit %BASIC wechselst du in das integrierte HC-BASIC. Für Einsteiger war das der eigentliche Durchbruch des /3: Eine kleine Rechenaufgabe, ein selbst gezeichnetes Bild oder eine Schleife mit Tonausgabe ließ sich ohne vorgelagertes Kassettenritual ausprobieren.

Die Kassette blieb dennoch das normale Medium für fertige Programme und eigene Arbeiten. Laden, prüfen, speichern und zurückspulen verlangten Aufmerksamkeit. Ein Recorder mit unpassendem Pegel konnte aus einer simplen Laderoutine eine Fehlersuche machen, bei der der Computer nur selten der Schuldige war. Das ist keine charmante Macke, wenn du eigentlich spielen willst; es gehört aber zur realen Nutzungsgeschichte des Geräts.

Über Module ließ sich der KC 85/3 ausbauen. Zusätzlicher RAM hilft bei größeren Programmen, Schnittstellen verbinden externe Geräte, und mit dem Diskettenaufsatz D004 eröffnet sich eine weitere Softwarewelt. Die Trennung ist wichtig: Eine CP/M-Anwendung oder ein Diskettenprogramm ist nicht automatisch auf dem nackten KC 85/3 mit Kassette nutzbar. Ebenso können Spiele für den KC 85/4 wegen dessen anderem Bildspeicher auf dem /3 scheitern, obwohl beide Rechner aus derselben Familie stammen.

Welche Software gab es für den KC 85/3?

Das offizielle Angebot war breiter als sein Ruf als Retro-Spielgerät. Neben Spielen gab es Textverarbeitung, Zeichenprogramme, BASIC-Lektionen, Mathematik- und Lehrsoftware, Entwicklungswerkzeuge sowie Lösungen für Buchhaltung und technische Aufgaben. Dazu kamen Programme aus Zeitschriften, Arbeitsgemeinschaften, privaten Tauschkreisen und später vom KC-Club. Eine absolut vollständige Liste aller jemals geschriebenen KC-Programme wäre deshalb eine Behauptung, die niemand seriös belegen kann.

Die folgende Tabelle ist vollständig für die dokumentierte Reihe der im Handel oder Direktvertrieb angebotenen MPM-Programmkassetten, ergänzt um die separat von Robotron vertriebene WORDPRO-Kassette. Sie enthält zur Einordnung auch Ausgaben, die ausdrücklich für den /2 oder /4 gedacht waren. „Prüfen“ heißt: Eine generelle Freigabe für den unveränderten KC 85/3 ist nicht belegt; beachte Anleitung, Speicher und gegebenenfalls benötigte Module. Die Kassettennummern sind dabei hilfreicher als bloße Programmnamen, weil sich Varianten und spätere Fassungen unterscheiden.

Kassette Titel / enthaltene Programme Bereich KC 85/3 und Voraussetzung
C0111 KC 85/2 BASIC-Interpreter, RAM-BASIC 8 KB Programmiersprache Für den /2; beim /3 ist BASIC bereits im ROM.
C0124 Zeichenbilder: PTBLOAD, CHREDI, KC85/2-GPTB, KC85-KPTB, KYRILL-GPTB und KYRILL-KPTB Zeichen- und Schriftwerkzeuge Passende Programmvariante und Anleitung prüfen.
C0125 Progmix 2: EDASTEXT, EQULISTE, DATAQUEL, DEFBDEFM, EXRAMMOD, SLOT, MQM, CASS Werkzeuge Funktionen und Modulbedarf je Programm prüfen.
C0127 RAMDOS Systemsoftware Speichererweiterung und Anleitung prüfen.
C0128 Joystick-Editor Eingabe / Werkzeuge Als Kassettenausgabe dokumentiert, erhaltene Kassette und Handbuch bislang nicht gesichert; Hardwarebedarf prüfen.
C0131 Progmix 1: LEONAR/3, LEONAR/4, MOZART/3, MOZART/4, CORTEI, CORLIS Grafik und Musik Die ausdrücklich mit /3 bezeichneten Fassungen wählen.
C0134 Buchhaltung: BUCHH/3D, BUCHH/4D, BUCHHALT Anwendung /3-Fassung wählen; Datenträgerbedarf beachten.
C0136 KC 85/3 WORDPRO ’86: WORDPRO, WORDV24, WORDCOPY, BEISPIEL Textverarbeitung Ausdrücklich für /3; V.24-Funktionen erfordern entsprechende Schnittstelle.
C0141 KC 85/2 Mathematik I: MATHE1 bis MATHE4 Lernen Für /2 ausgewiesen; Einsatz auf /3 anhand der Ausgabe prüfen.
C0142 BASIC-LERNEN: Lektion 1 bis 12 Lernen HC-BASIC des /3 steht ohne Zusatzmodul bereit.
C0151 Integration: ROMINT, GAUSINT, GERZINT, SIMINT, GAUFINT, REINT, GAUVINT, VOLINT Mathematik Programmanleitung und Speicherbedarf prüfen.
C0152 Approximation: APROFU, APROTA, RAPROFU, APROFI, RAPROFI, LEAPRO, HEAPRO, ORTHOFU Mathematik Programmanleitung und Speicherbedarf prüfen.
C0153 Fouriertransformation: FOURPU, FOURFU, FOURKO, FFT Mathematik Programmanleitung und Speicherbedarf prüfen.
C0161 Spiele 8: GATECRASHER, HOUSE/3, HOUSE/4 Spiele HOUSE/3 ist die /3-Variante; GATECRASHER gemäß Anleitung prüfen.
C0162 Spiele 1: PILZE, STADT, LABY, RENNEN, LOCH, PERLEN, PINGUIN Spiele Für die KC-Familie dokumentiert; einzelne Voraussetzungen prüfen.
C0163 Spiele 2: SCHIFFE, SANDBURG, ALI, FROSCH, ANGELN, LANDER, SKI Spiele Auf dem /3 mit eingebautem BASIC nutzbar.
C0164 Spiele 3: GOWA, COCKPIT, ORBI, ENTEN Spiele Programmanleitung prüfen.
C0165 Spielprogramme II: SCHACH / VIDEO CHESS MASTER Schach KC-Fassung; Anleitung und Speicher prüfen.
C0166 Spiele 4: CLUB-X Spiel Programmanleitung prüfen.
C0167 Spiele 5: PURSUI/3, PURSUI/4, CAVE/3, CAVE/4 Spiele Jeweils die /3-Fassung verwenden.
C0168 Spiele 6: DELIRIO, PENGO/3, PENGO/4 Spiele PENGO/3 ist die /3-Fassung; DELIRIO prüfen.
C0169 Spiele 7: DIGGER/3, DIGGER/4, 4 GEWINNT Spiele DIGGER/3 ist die /3-Fassung; 4 GEWINNT prüfen.
C0171/1 V.24-Software Kommunikation Beilage zum Schnittstellenmodul M003; ohne dieses nicht sinnvoll.
C0172 SPS-Grafik: SPSV3, SPSV4 Technik / Grafik SPSV3 für /3 wählen; weitere Voraussetzungen prüfen.
C0181 DEVELOPMENT Entwicklung Je nach Ausgabe und Modulkonfiguration prüfen.
C0182 TEXOR Textverarbeitung Ausgabe und Speicherbedarf prüfen.
C0183 FORTH Programmiersprache Ausgabe und Speicherbedarf prüfen.
C0184 DEMO 85/4: VORSTELL/4, LEKTION1, OTHELLO, INTER Vorführ- und Lernsoftware Lieferumfang des KC 85/4; keine /3-Standardsoftware.
D004 MIX 1 Dienstprogramme für den Diskettenaufsatz Systemsoftware Nur mit D004-Erweiterung relevant; keine gewöhnliche Programmkassette.

Diese Übersicht zeigt zwei Dinge ziemlich deutlich. Erstens war das offizielle Angebot kein reines Spiele-Regal: Mathematik, Text und Systemwerkzeuge nehmen viel Raum ein. Zweitens sind die Schrägstriche in Namen wie DIGGER/3 und DIGGER/4 keine Dekoration. Sie unterscheiden Fassungen für unterschiedliche Bildschirm- und Systemarchitekturen. Ein falsch gewähltes Image lässt sich nicht mit Nostalgie zur Kompatibilität überreden.

Spiele: kleine Ideen statt technischer Machtdemonstration

Die Spielkassetten decken erstaunlich verschiedene Geschmäcker ab. VIDEO CHESS MASTER steht für die klassische Brettspielseite des Rechners. PENGO/3 und DIGGER/3 bedienen den Wunsch nach direkter Arcade-Action; CAVE/3 und PURSUI/3 zeigen, dass die KC-Familie auch eigene Varianten und Portierungen kannte. Auf den ersten beiden Sammelkassetten stehen zudem Titel wie LABY, LANDER und SCHIFFE. Die Namen sind oft nüchterner als heutige Store-Beschreibungen – und verraten wenigstens ungefähr, was man bekommt.

Der KC 85/3 ist als Spielrechner am interessantesten, wenn du die Bedingungen mitdenkst. Die hohe Pixelauflösung erlaubt gut lesbare Formen und klare Spielfelder. Gleichzeitig erzwingen Farbattribute, begrenzter Speicher und das Kassettenmedium harte Entscheidungen. Bei schnellen Spielen wirkt das Bild weniger üppig als auf manchen westlichen Heimcomputern. Dafür macht die Verbindung aus BASIC, Modultechnik und Hobbykultur sichtbar, wie viel aus einem begrenzten System herausgeholt wurde.

Jenseits des Verkaufskatalogs entstand zusätzliche Software in Clubs und privaten Kreisen. Ein Beispiel ist SNAKE für KC 85/2 und /3, dessen ursprüngliche Bildspeicherzugriffe gerade nicht ohne Weiteres auf dem /4 funktionierten. Solche Programme sind wichtig für die Geschichte des Computers, gehören aber nicht stillschweigend in eine Liste offiziell verkaufter Kassetten. Dasselbe gilt für spätere Anpassungen, Emulatorfassungen und Software für CP/M: Sie erweitern das Archiv, ändern aber die Anforderungen an die Originalhardware.

Was braucht man heute zum Ausprobieren?

Für den Einstieg ist ein Emulator der einfachste Weg, das Startmenü, HC-BASIC und die ersten Programme kennenzulernen. Achte bei Softwareabbildern auf die Kennzeichnung /3 und auf Hinweise zu benötigtem RAM oder Modulen. Gerade Spiele mit direktem Zugriff auf den Bildspeicher sind empfindlicher gegenüber dem Modellwechsel als einfache BASIC-Programme. Wer vor allem die Spielkassetten sehen will, sollte mit einer eindeutig für den /3 bezeichneten Fassung beginnen.

Bei Originalhardware kommen praktische Fragen hinzu: Funktioniert die separate Tastatur zuverlässig? Sind Netzteil und Bildausgabe in Ordnung? Erkennt das Gerät eingesetzte Module? Lädt der Recorder reproduzierbar? Für CP/M-Software reicht die Grundausstattung nicht; dafür wird eine geeignete Disketten- beziehungsweise Massenspeicher-Erweiterung benötigt. Ein KC 85/3 kann sehr viel, aber seine Erweiterbarkeit ist keine magische Zusage, dass jede Datei auf jedem Gerät startet.

KC 85/3 oder KC 85/4: Welcher erzählt die interessantere Geschichte?

Der KC 85/4 ist technisch leistungsfähiger und für viele spätere Programme die bequemere Wahl. Der KC 85/3 hat einen anderen Reiz: Er zeigt den Moment, in dem aus der noch etwas umständlichen /2-Idee ein direkt benutzbarer Heimcomputer wurde. BASIC im ROM ist unspektakulär, wenn du nur Datenblätter vergleichst. Vor dem Bildschirm entscheidet es darüber, ob zwischen Idee und erster Programmzeile ein Ladevorgang liegt.

Als reine Spielemaschine ist der /3 keine pauschale Empfehlung für jeden Retro-Fan. Die Kassetten verlangen Geduld, das Farbsystem setzt Grenzen, und die Modellvarianten können verwirren. Wenn du aber verstehen willst, wie DDR-Heimcomputer zwischen Lernen, Basteln und Spielen funktionierten, ist genau diese Mischung seine Stärke. Der beste Einstieg ist kein Mythos vom „vergessenen Supercomputer“, sondern ein passendes /3-Spiel, danach ein paar Zeilen BASIC und schließlich der Blick auf die Module. Dann erklärt sich der KC 85/3 fast von selbst.

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