688 Attack Sub verwandelt den Kalten Krieg in ein Spiel aus Karten, Kontakten und Entscheidungen unter Zeitdruck. Statt ständig etwas auf dem Bildschirm explodieren zu sehen, hört man Sonar-Pings, prüft Tiefenlinien und versucht, genau eine Information früher zu verstehen als der Gegner. Das 1989 erschienene U-Boot-Spiel von Electronic Arts gehört zu den zugänglichsten Simulationen seiner Zeit – und verlangt trotzdem mehr Geduld als ein gewöhnliches Actionspiel.
Unter der Oberfläche beginnt die Arbeit
Der Einstieg führt in den Con, den zentralen Kontrollraum. Von dort aus wechseln Kapitäne zwischen Navigation, Sonar, Periskop, Antrieb und Waffenstation. Jede Station liefert nur einen Teil der Lage. Erst das Zusammensetzen von Kurs, Tiefe, Geräuschkontakt und Zielentfernung macht aus einzelnen Anzeigen einen Plan.
Genau darin liegt die besondere Spannung: Ein Kontakt ist nicht automatisch ein Ziel. Wer zu früh beschleunigt, erzeugt Lärm. Wer ein Torpedo abfeuert, verrät seine Position. Und wer eine Schicht im Wasser oder den Meeresboden ignoriert, verschenkt eine mögliche Deckung. 688 Attack Sub ist kein schnelles Reaktionsspiel, sondern ein konzentriertes Abwägen.
Drei Boote, unterschiedliche Stärken
Die Kampagnen setzen auf amerikanische Boote der Los-Angeles-Klasse – darunter die titelgebende 688 und die Dallas – sowie auf die sowjetische Alfa-Klasse. Die Spielmechanik macht daraus unterschiedliche Rollen: Die amerikanischen Boote bieten mehr Sensorik und Bewaffnung, die Alfa punktet mit Tempo und Tiefe. Dadurch verändert sich nicht nur die Farbe der Anzeigen, sondern die Art, wie Missionen angegangen werden.
Die zehn Einsätze reichen von Übungen und Aufklärung bis zu gefährlicheren Konfliktszenarien. Es geht nicht allein darum, möglichst viele Schiffe zu versenken. Eskorte schützen, Konvois finden, Landziele angreifen oder unbemerkt Informationen sammeln: Die Missionsziele sorgen dafür, dass Sonar und Navigation wichtiger bleiben als der schnellste Abschuss.
Sonar statt Dauerfeuer
Die eigentliche Spielkunst ist das Lesen der Instrumente. Auf dem Sonar werden Geräusche gefiltert und Kontakte verfolgt; auf der Karte zählen Kurs, Geschwindigkeit und Wassertiefe. Torpedos sind mächtig, aber nicht beliebig. Wer sein Ziel falsch einordnet, jagt womöglich einem Köder hinterher oder eröffnet das Gefecht aus einer schlechten Position.
Einsteiger-Tipp: In der ersten Trainingsmission lohnt es sich, die Stationen bewusst nacheinander zu besuchen. Erst einen Kontakt auf dem Sonar bestätigen, dann Kurs und Tiefe planen und erst danach die Waffenstation öffnen. Dieses langsamere Vorgehen spart mehr Torpedos als hektisches Nachregeln.
Vom PC zum Mega Drive
Die ursprüngliche DOS-Fassung profitiert von Tastatur, verschiedenen Grafikmodi und optionalem Modemspiel. Amiga, Mega Drive/Genesis und PC-98 brachten das Konzept auf sehr unterschiedliche Systeme. Die Mega-Drive-Fassung übersetzt die vielen Instrumente auf einen Controller und bleibt dabei bei der zentralen Idee: Navigation, Sonar und Feuerkontrolle müssen zusammenarbeiten.
Gerade auf der Konsole wirkt das Spiel ungewöhnlich. Während viele 16-Bit-Module auf unmittelbare Action setzen, fordert 688 Attack Sub Ruhe und räumliches Denken. Das macht die Fassung für Fans militärischer Simulationen interessant – und für alle anderen zu einem der eigenständigsten Mega-Drive-Experimente.
Gealtert, aber unverwechselbar
Die Bedienung ist heute die größte Hürde. Anzeigen und Tastenkürzel erklären sich nicht von allein, die Darstellung ist funktional und manche Missionen lassen wenig Raum für Fehler. Wer sich darauf einlässt, findet jedoch ein Spiel, dessen Spannung nicht aus Spektakel entsteht, sondern aus Unsicherheit: Was ist das für ein Kontakt, wohin fährt er – und hat er dich längst gehört?
Lohnt sich 688 Attack Sub heute noch?
Ja, wenn du den kontrollierten Teil einer Simulation schätzt. Die Atmosphäre entsteht aus der Verbindung von Sonar, Kartenarbeit und klaren Missionszielen. Das Spiel ist keine realitätsgetreue militärische Ausbildung, aber ein erstaunlich dichtes Stück Cold-War-Spielgeschichte.
Missionen, Einsatzziele & Gegner
Umfang: 688 Attack Sub hat keine linearen Levels und keinen klassischen Endboss. Stattdessen stehen von Beginn an zehn einzeln wählbare Einsätze zur Verfügung. Ein Briefing legt jeweils Operationsraum, U-Boot und Primärziel fest; gewonnen wird durch das Erfüllen dieses Ziels, nicht durch das Erreichen eines Levelendes.
- Aufklärung und Jagd: Gegnerische U-Boote orten, klassifizieren und mit passivem Sonar verfolgen. Die größte Gefahr ist hier, selbst zuerst aufgeklärt zu werden.
- Geleitschutz und Abfangen: Eigene Verbände sichern oder gegnerische Schiffe am Durchbruch hindern. Der Spieler muss zwischen Torpedos, Raketen und der Deckung durch die Thermalschicht abwägen.
- Küsten- und Spezialoperationen: Präzise Ziele im Küstenbereich anfahren, Waffenreichweite und Wegpunkte planen und rechtzeitig wieder abtauchen.
- Konflikteskalation: Die späteren Szenarien verdichten den Verkehr und die gegnerische Abwehr. Mehrere Kontakte, Hubschrauber und Jagd-U-Boote ersetzen einen einzelnen Bosskampf.
Boss-Prinzip: Es gibt keinen festen Endgegner. Die „Bossbegegnung“ ist die jeweils gefährlichste feindliche Kampfgruppe oder die letzte verbleibende Bedrohung des Missionsziels – Erfolg und Misserfolg werden im Debriefing bewertet.
Fassungsvergleich
688 Attack Sub: Port- & Fassungs-Kompass
Die wichtigsten Unterschiede zwischen Original, Umsetzungen und Sammlungsfassungen auf einen Blick.
1989
MS-DOS
- Originalfassung
- mehrere Grafikmodi
- optionaler Modem-Mehrspieler
1990
Commodore Amiga
- Diskettenfassung
- 1 Spieler
- Amiga-spezifische Umsetzung
1991
SEGA Genesis / Mega Drive
- Controller-orientierte Umsetzung
- 1 Spieler
- Batteriespeicher
1991
NEC PC-9801 / PC-98
- Japanische Veröffentlichung durch Victor Musical Industries
688 Attack Sub Gameplay Video
Häufige Fragen zu 688 Attack Sub
Was bedeutet die Zahl 688?
Sie verweist auf die Rumpfnummer SSN-688 der USS Los Angeles, dem ersten Boot ihrer Klasse.
Welche U-Boote kann man steuern?
Je nach Mission stehen die amerikanische Los-Angeles-Klasse, die Dallas und die sowjetische Alfa-Klasse zur Wahl.
Wie viele Missionen gibt es?
Das Spiel bietet zehn Missionen, von Training und Aufklärung bis zu Konfliktszenarien.
Gibt es Mehrspieler?
Die DOS-Fassung unterstützt zusätzlich einen Zweispieler-Modus per Modem; die Mega-Drive-Fassung ist für eine Person ausgelegt.