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Die Geschichte von GTA: Wie eine Spielzeugstadt die Open World veränderte

Helle, Miami-inspirierte Küstenstraße mit Palmen, pastellfarbenen Gebäuden und alltäglichem Straßenverkehr

Von winzigen Autos aus der Vogelperspektive bis zu Metropolen voller Geschichten: Grand Theft Auto hat nicht nur seine Technik verändert, sondern unsere Erwartungen an offene Spielwelten. Ein Rückblick auf die entscheidenden Schritte, unterschätzte Ableger und die Frage, was diese Reihe eigentlich zusammenhält.

Manchmal beginnt die beste GTA-Geschichte nicht mit einer Mission, sondern mit einer verpassten Ausfahrt. Ein Wagen streift den Gegenverkehr, die Polizei wird aufmerksam, eine geplante Kurzfahrt verwandelt sich in eine Verfolgungsjagd. Nach wenigen Minuten befindet sich die Spielfigur irgendwo, wo sie ursprünglich gar nicht hinwollte. Dieses Zusammenspiel aus Regeln, Zufällen und eigenen Entscheidungen ist älter als die aufwendig inszenierten Banküberfälle, für die Grand Theft Auto heute ebenso bekannt ist.

Die Geschichte der Reihe lässt sich deshalb nicht allein als Fortschritt von oben nach hinten, von Pixeln zu Polygonen erzählen. Ihre entscheidende Idee war eine Stadt, die mehr sein sollte als die Verbindung zwischen zwei Aufgaben. Straßen, Verkehr, Fahrzeuge und Polizeireaktionen wurden zu einem System, mit dem sich spielen ließ. Jede Generation veränderte dabei das Verhältnis zwischen Freiheit und Inszenierung. Mal standen Punkte und Chaos im Vordergrund, mal eine Epoche, mal eine tragische Hauptfigur oder eine dauerhaft betriebene Online-Welt.

Die 2D-Anfänge: Freiheit zwischen Straßenraster und Punktestand

Das erste Grand Theft Auto erschien 1997 und entstand bei DMA Design, dem schottischen Studio, das später unter dem Namen Rockstar North mit der Reihe verbunden blieb. Die Vogelperspektive reduzierte Fahrzeuge und Menschen auf kleine, sofort erkennbare Formen. Gleichzeitig vermittelte sie einen Überblick, der zum Experimentieren einlud. Wer in ein Auto stieg, wechselte nicht lediglich das Fortbewegungsmittel: Beschleunigung, Wendekreis und der eigene Umgang mit Verkehr wurden unmittelbar Teil des Spiels.

Liberty City, San Andreas und Vice City waren bereits in diesem frühen GTA Schauplätze. Dass diese Namen später wiederkehren, darf jedoch nicht mit einer unveränderten Landkarte oder einer lückenlosen gemeinsamen Handlung verwechselt werden. Die Serie hat ihre Orte mehrfach neu interpretiert. Schon ihr Ursprung zeigt aber, wie wichtig der Charakter einer Stadt war: Straßennetze und Fahrwege bestimmten das Spielgefühl stärker als die vergleichsweise sparsame grafische Darstellung einzelner Gebäude.

Aufträge, Telefonzellen und ein punkteorientierter Fortschritt strukturierten das Geschehen. Heute wirkt das weniger komfortabel als eine moderne Missionsübersicht. Historisch ist gerade diese Mischung spannend: GTA verband die unmittelbar verständliche Logik eines Actionspiels mit einer Umgebung, in der man sich eine eigene Route suchen konnte. Die Stadt war nicht unbegrenzt frei, aber sie gab genug Spielraum, um sich nicht wie ein einzelner Schlauchlevel anzufühlen.

Die London-Erweiterungen von 1999 verschoben das vertraute Prinzip in ein anderes kulturelles Umfeld. Linksverkehr, britische Anspielungen und die Atmosphäre der Sechzigerjahre bewiesen, dass dieselbe Grundmechanik eine andere Identität annehmen konnte. Schon hier liegt ein Motiv, das Vice City später perfektionieren sollte: Ein GTA lebt nicht nur davon, was seine Spielfigur tun darf, sondern davon, welche Zeit und welchen Ort seine Welt heraufbeschwört.

GTA 2: Eine Stadt reagiert auf Loyalität

GTA 2 blieb 1999 der Draufsicht treu, setzte aber einen anderen Schwerpunkt. Das Respektsystem machte rivalisierende Gangs zu mehr als wechselnden Auftraggebern. Wer einer Gruppe half, konnte sich bei einer anderen unbeliebt machen. Dadurch bekamen Entscheidungen eine sichtbare soziale Richtung: Die Stadt war nicht einfach eine Sammlung gleichwertiger Missionssymbole, sondern ein Raum konkurrierender Interessen. Rockstar hebt diesen Zusammenhang auf der offiziellen GTA-2-Seite ausdrücklich hervor.

Rückblickend steht der zweite Teil oft im Schatten des ersten 3D-GTA. Das ist verständlich, unterschätzt aber seinen eigenen Entwurf. Die stilisierte, leicht entrückte Stadtkulisse und die Gangstruktur schaffen eine andere Stimmung als die späteren, stärker an konkreten amerikanischen Vorbildern orientierten Metropolen. GTA 2 ist keine bloße Warteposition vor dem technischen Durchbruch. Es untersucht, wie Fraktionen und wiederkehrende Reaktionen einer offenen Welt Struktur verleihen können.

Infografik · Design im Wandel

Sechs Schritte von der Draufsicht zur dauerhaften Spielwelt

  1. 1997–1999Die Stadt als SystemGTA, London und GTA 2: Straßen, Verkehr, Polizei und Gangrespekt ermöglichen eigene kleine Geschichten.
  2. 2001Freiheit wird räumlichGTA III: Eine zusammenhängende 3D-Stadt verbindet Missionen, Erkundung und filmische Inszenierung.
  3. 2002–2004Ort und IdentitätVice City und San Andreas: Musik, Epoche, Landschaft und Figuren prägen ganze Lebenswelten.
  4. 2004–2009GTA für unterwegsAdvance, die Stories-Spiele und Chinatown Wars übersetzen die Grundidee unterschiedlich auf Handhelds.
  5. 2008–2013Nähe und PerspektivenGTA IV vertieft das Stadtgefühl; GTA V setzt auf drei Hauptfiguren und spektakuläre Wechsel.
  6. Seit 2013Die Stadt als DienstGTA Online wird fortlaufend erweitert. GTA VI bildet den nächsten angekündigten Hauptschritt.

Redaktionelle Einordnung von Classic Gamez. Jahreszahlen beziehen sich auf Erstveröffentlichungen; GTA VI ist hier ausdrücklich kein bereits getestetes Spiel.

GTA III: Warum der Perspektivwechsel so viel bedeutete

Mit Grand Theft Auto III wurde Liberty City 2001 zu einem Raum, den man nicht mehr nur überblickte, sondern körperlich durchquerte. Hochhäuser verdeckten den Horizont, Fahrzeuge hatten eine andere Präsenz, und eine Verfolgungsjagd bekam eine neue Unmittelbarkeit. Der Fortschritt bestand dabei nicht darin, dass noch niemand zuvor eine offene 3D-Umgebung gebaut hätte. Entscheidend war, wie überzeugend GTA III unterschiedliche Elemente zu einem zugänglichen Ganzen zusammenführte.

Die stumme Hauptfigur Claude fungierte als Projektionsfläche. Auftraggeber, Radiosender und Straßenszenen verliehen der Welt Stimmen, während der Spieler zwischen Missionen eigenen Impulsen folgen konnte. Das Radio war dabei weit mehr als Musikbegleitung. Werbung und Moderation kommentierten die überzeichnete Gesellschaft, und der Wechsel zwischen Sendern machte bereits eine gewöhnliche Autofahrt zu einer kleinen kulturellen Auswahlentscheidung. Die Stadt vermittelte ihre Persönlichkeit nicht nur in Zwischensequenzen.

Aus heutiger Sicht bleiben deutliche Reibungen: Kamera, Zielsystem und Missionswiederholungen verlangen Geduld. Wer GTA III nur daran misst, ob es sich wie ein aktuelles Actionspiel bedienen lässt, übersieht allerdings seinen historischen Kern. Es machte eine bestimmte Kombination aus urbaner Erkundung, Verbrechen, Radiosatire und freier Fortbewegung zum greifbaren Gesamtentwurf. Seine Wirkung gehört damit auch in die Geschichte der PlayStation 2 und ihrer prägenden Spiele.

Vice City: Eine Epoche wird zur Hauptfigur

Vice City erschien 2002 und spielte 1986. Die technische Verwandtschaft zu GTA III ist offensichtlich, doch der Eindruck ist grundlegend anders. Palmen, Lichtstimmungen, Mode und Musik schaffen eine sofort erkennbare Achtzigerjahre-Fantasie. Mit Tommy Vercetti tritt zudem ein sprechender Protagonist ins Zentrum. Er reagiert, droht und verfolgt eigene Ziele. Dadurch erhält die Handlung eine stärkere persönliche Kontur als Claudes schweigsamer Aufstieg durch Liberty City.

Der Erwerb von Betrieben und Immobilien verstärkt das Gefühl, die Stadt schrittweise zu übernehmen. Das ist nicht einfach zusätzlicher Karteninhalt. Orte bekommen eine neue Bedeutung, sobald sie zur eigenen Machtbasis gehören. Zugleich ist Vice City ein gutes Beispiel dafür, warum Kartengröße allein wenig über die Qualität einer offenen Welt aussagt. Eine kompakte Umgebung kann sich stark einprägen, wenn Architektur, Wege und Atmosphäre eine erkennbare Einheit bilden.

Die nostalgische Wirkung sollte den Blick auf die Grenzen nicht verstellen. Manche Missionen sind sperrig, Figuren und Milieus stark karikiert. Gerade deshalb ist die historische Einordnung wichtig: Vice City ist kein dokumentarisches Bild der Achtzigerjahre, sondern eine zugespitzte Popkultur-Collage. Seine besondere Leistung besteht darin, diese Collage spielbar zu machen. Wer an das Spiel denkt, erinnert sich oft ebenso an eine Fahrt bei bestimmtem Licht wie an einen konkreten Auftrag.

Vice City in Bewegung

Deutsch kommentiertes Let’s Play von TobinatorLetsPlay. Erst nach dem Klick wird eine Verbindung zu YouTube hergestellt; dabei können personenbezogene Daten übertragen werden.

GTA Vice City: „Willkommen im höllischen Paradies, Vercetti!“ · TobinatorLetsPlay · Alternativ auf YouTube ansehen. Spiel und Kommentar richten sich an ein erwachsenes Publikum.

San Andreas: Nicht nur größer, sondern vielfältiger

Grand Theft Auto: San Andreas erweiterte 2004 den Maßstab erheblich. Carl „CJ“ Johnson kehrt nach dem Tod seiner Mutter zurück und gerät erneut in die Konflikte seiner alten Umgebung. Statt einer einzelnen dominierenden Stadt bietet das Spiel Los Santos, San Fierro und Las Venturas sowie ländliche Zwischenräume. Die offizielle Spielbeschreibung verortet die Geschichte in den frühen Neunzigerjahren und betont CJs Reise durch den Bundesstaat.

Die Landschaft zwischen den Städten ist für die Wirkung entscheidend. Eine längere Fahrt verändert das Verhältnis zur Entfernung. Vororte, Felder, Berge und Wüste erzeugen Übergänge, sodass ein neues Stadtgebiet tatsächlich wie ein anderer Abschnitt einer Reise erscheint. Gleichzeitig erweitert San Andreas den Umgang mit der Hauptfigur: Kleidung, Frisur, körperliche Entwicklung und Fähigkeiten machen CJ stärker veränderbar. Nicht jede dieser Mechaniken ist gleich tief, gemeinsam fördern sie aber das Gefühl einer persönlichen Spielgeschichte.

Darin liegt auch die Ambivalenz des Spiels. Seine Begeisterung für Möglichkeiten führt zu einem enormen Tonwechsel zwischen Familiendrama, Gangkonflikten, Training, Freizeitaktivitäten und immer ausgefalleneren Missionen. Wer eine konzentrierte Erzählung sucht, kann diese Breite als Zerstreuung erleben. Wer GTA als Spielplatz versteht, findet genau darin seine Stärke. San Andreas verkörpert einen Höhepunkt des Gedankens, dass ein neues GTA vor allem mehr unterschiedliche Dinge erlauben sollte.

Zurück in Los Santos

Deutsch kommentiertes Gameplay von ContraPerm mit dem Einstieg in San Andreas. YouTube bleibt bis zu deiner bewussten Aktivierung gesperrt.

GTA San Andreas, Folge 001: Intro, Big Smoke, Sweet & Kendl · ContraPerm · Alternativ auf YouTube ansehen. Die Aufnahme zeigt das ursprüngliche Spiel, nicht die Definitive Edition.

Die Handheld-Ableger: Mehr als kleine Ausgaben der großen Spiele

GTA Advance ging 2004 auf dem Game Boy Advance einen eigenen Weg. Die Rückkehr zur Draufsicht war auf dieser Hardware eine nachvollziehbare Entscheidung. Statt eine Heimkonsolenfassung äußerlich nachzuahmen, übersetzte der Ableger die Stadtidee in eine kleinere technische Form. Das Ergebnis steht innerhalb der Reihe für einen oft übersehenen Ansatz: Identität muss nicht an dieselbe Perspektive gebunden sein, solange Fahrzeuge, Aufträge und urbanes Durcheinander zusammenwirken.

Liberty City Stories von 2005 und Vice City Stories von 2006 verfolgten auf der PSP eine andere Strategie. Sie brachten begehbare 3D-Städte auf den Handheld und erzählten Vorgeschichten. Toni Ciprianis Liberty City liegt im Jahr 1998, Vic Vances Vice City im Jahr 1984; diese Einordnung bestätigt Rockstar in seinem Rückblick auf die beiden Stories-Spiele. Bekannte Orte erscheinen dadurch in einer anderen Phase ihrer Entwicklung.

Der Reiz liegt nicht nur in der technischen Leistung. Unterwegs dieselbe Art von Stadt erkunden zu können, veränderte den Nutzungskontext: Eine einzelne Fahrt oder Mission passte nun in eine kürzere Spielsitzung. Gleichzeitig verlangte die Bedienung Kompromisse gegenüber einem Heimkonsolencontroller. Die Ableger gehören deshalb sowohl zur GTA-Geschichte als auch zur Frage, was Sonys beste PSP-Spiele besonders machte. Wer dafür Originalhardware sucht, findet ergänzend unsere PSP-Gebrauchtkauf-Checkliste.

Chinatown Wars setzte 2009 zunächst auf dem Nintendo DS erneut andere Prioritäten. Huang Lee kommt nach Liberty City, und die Handlung um ein Familienerbstück führt in ein Netz aus Verrat und Machtinteressen. Rockstar nennt auf der offiziellen Produktseite Rockstar Leeds und Rockstar North als Entwickler. Die erhöhte Perspektive und die auf die jeweilige Plattform zugeschnittenen Interaktionen machen den Ableger zu einer eigenständigen Interpretation, nicht zu einem bloßen Rückschritt gegenüber GTA IV.

Besonders interessant ist seine spielerische Ökonomie. Preise, Waren und Risiken strukturieren Wege durch die Stadt und geben dem Herumfahren einen anderen Zweck als die nächste Storymission. Dadurch zeigt Chinatown Wars, wie viel Entwicklung innerhalb des Grundprinzips möglich bleibt, wenn nicht primär die grafische Größe im Mittelpunkt steht. Für einen historischen Rückblick ist dieser Titel wichtig, weil er die verbreitete Gleichsetzung von Serienfortschritt und zunehmendem Realismus überzeugend infrage stellt.

GTA IV: Wenn die Stadt schwerer wird

GTA IV wechselte 2008 die Tonlage. Niko Bellic kommt mit Hoffnungen und einer belastenden Vergangenheit nach Liberty City. Die neue Stadt wirkt dichter, rauer und körperlicher. Fahrzeuge reagieren schwerfälliger, Zusammenstöße haben eine stärkere physische Präsenz, und Figuren bewegen sich weniger wie bloße Spielfiguren durch eine Kulisse. Das ist kein neutraler technischer Fortschritt, sondern eine gestalterische Entscheidung: Das Spiel will Gewicht vermitteln.

Gegenüber San Andreas treten manche Freizeit- und Anpassungsmöglichkeiten zurück. Dafür konzentriert sich GTA IV stärker auf die Spannung zwischen persönlichem Aufstieg und moralischer Ernüchterung. Freundschaften, Telefonanrufe und gemeinsame Aktivitäten sollen Beziehungen in den Alltag der Spielfigur hineintragen. Nicht jeder empfindet die damit verbundenen Unterbrechungen als Bereicherung. Sie zeigen aber den Versuch, eine offene Stadt nicht nur durch Besitz und Sammelaufgaben, sondern durch soziale Verpflichtungen zu füllen.

The Lost and Damned und The Ballad of Gay Tony erweiterten 2009 diesen Entwurf mit Johnny Klebitz und Luis Lopez. Dieselbe Metropole wird aus anderen Milieus sichtbar: Motorradclub auf der einen, Nachtleben auf der anderen Seite. Gerade die Überschneidungen der Geschichten machen Liberty City glaubwürdiger als ein bloßes Missionsbrett. Eine Stadt kann unterschiedliche Zentren haben, je nachdem, wer sich durch sie bewegt. Dieser Perspektivgedanke bereitet zugleich ein wichtiges Motiv von GTA V vor.

GTA V: Drei Figuren und die Kunst des großen Wechsels

GTA V erschien 2013 zunächst für PlayStation 3 und Xbox 360. Michael, Franklin und Trevor stehen für unterschiedliche Lebenslagen, Temperamente und Erwartungen. Der Wechsel zwischen ihnen erweitert nicht nur die Erzählung. Er verändert auch die geografische Erfahrung: Man muss nicht jede Entfernung ausschließlich selbst zurücklegen, sondern kann an einem anderen Ort in eine andere Alltagssituation eintreten. Die offene Welt bekommt dadurch mehrere persönliche Ausgangspunkte.

Los Santos und das Umland greifen den Kontrast zwischen Stadt, Küste und weiten Landschaften erneut auf. Zugleich rückt die Inszenierung komplexer Überfälle stärker ins Zentrum. Vorbereitung, Rollenverteilung und Perspektivwechsel lassen Missionen wie gemeinsam organisierte Ereignisse wirken, obwohl der Einzelspieler weiterhin allein steuert. Die Serie verbindet hier ihre Lust am freien Umherfahren mit einer sehr kontrollierten Dramaturgie. Das kann mitreißend sein, macht aber auch ihre zentrale Spannung sichtbar.

Außerhalb einer Mission darf man improvisieren; innerhalb einer aufwendig inszenierten Sequenz verlangt das Spiel häufig einen bestimmten Ablauf. Diese beiden Formen von Freiheit sind nicht identisch. Gerade GTA V zeigt, dass eine riesige Karte noch keine völlig offene Missionsgestaltung bedeutet. Die besondere Qualität liegt eher im Wechsel: Nach einer streng getakteten Szene öffnet sich wieder eine Landschaft, in der das eigene Tempo gilt. Nicht grenzenlose Freiheit, sondern dieser Rhythmus trägt viel von der Faszination.

GTA Online: Aus dem Schauplatz wird ein dauerhafter Betrieb

Mit GTA Online kam 2013 eine weitere Entwicklung hinzu. Los Santos war nun nicht allein die Kulisse einer abgeschlossenen Geschichte, sondern die Basis eines fortlaufend erweiterten Mehrspielerangebots. Eigene Figuren, gemeinsame Aktivitäten, Rennen, Überfälle und wirtschaftliche Fortschrittssysteme verschoben das Zentrum des Spiels. Die Frage lautete nicht mehr nur, welche Mission als Nächstes folgt, sondern auch, wie die eigene Figur innerhalb dieser dauerhaften Welt vorankommt.

Dieser Ansatz erklärt, warum GTA V und GTA Online nicht einfach als austauschbare Bezeichnungen behandelt werden sollten. Die Einzelspielerhandlung besitzt einen erzählerischen Bogen; der Online-Modus ist auf Wiederholung, soziale Begegnungen und langfristige Beschäftigung ausgerichtet. Daraus entstehen andere Stärken und andere Reibungen. Gemeinsame Erlebnisse können unvorhersehbar sein, wirtschaftliche Systeme und die Vielzahl von Aktivitäten können den Einstieg zugleich unübersichtlich machen.

Für die Geschichte der Reihe ist der Wandel grundlegend: Ein neuer Hauptteil war nicht mehr die einzige Möglichkeit, eine GTA-Welt auszubauen. Regelmäßige Erweiterungen konnten den bestehenden Schauplatz über Jahre verändern. Das ist wirtschaftlich und kulturell bedeutsam, sollte aber nicht mit einer Qualitätsgarantie verwechselt werden. Wer eine konzentrierte Solokampagne sucht, stellt andere Ansprüche als jemand, der mit einer festen Gruppe immer wieder in dieselbe Online-Stadt zurückkehrt.

Die wichtigsten Veröffentlichungen im Überblick

Erstveröffentlichungen – keine Reihenfolge innerhalb einer gemeinsamen Handlung
Jahr Spiel / Erweiterung Prägender Schwerpunkt
1997 Grand Theft Auto Offene Städte aus der Vogelperspektive
1999 GTA London / GTA 2 Historischer Ortswechsel / Gangrespekt
2001 GTA III Zusammenhängende 3D-Stadt
2002 Vice City Achtzigerjahre und sprechender Protagonist
2004 San Andreas / GTA Advance Großer Bundesstaat / kompakte Draufsicht
2005–2006 Liberty City Stories / Vice City Stories 3D-Vorgeschichten für die PSP
2008 GTA IV Dichte Stadt und stärkeres physisches Gewicht
2009 Chinatown Wars / GTA-IV-Episoden Handheld-Neuinterpretation / andere Milieus
2013 GTA V / GTA Online Drei Hauptfiguren / dauerhafte Online-Welt
2026, geplant GTA VI Vice City und Leonida; noch kein Testurteil

GTA VI: Die nächste Stadt ist noch kein fertiges Urteil

Zum Recherchestand dieses Beitrags nennt Rockstar den 19. November 2026 als geplanten Veröffentlichungstermin für GTA VI auf PlayStation 5 und Xbox Series X|S. Im Zentrum stehen Jason und Lucia; Schauplatz ist der Bundesstaat Leonida mit Vice City. Maßgeblich für den jeweils aktuellen Stand ist die offizielle GTA-VI-Seite. Ein angekündigter Termin bleibt eine Planung, kein bereits erfolgter Marktstart.

Ein seriöses Urteil über Missionsfreiheit, langfristige Motivation oder technische Zuverlässigkeit lässt sich daraus noch nicht ableiten. Für die Reihe stellt sich aber eine interessante Designfrage: Wie kann eine noch aufwendiger dargestellte Welt ihre Spontaneität bewahren? Zusätzliche Details sind dann besonders wertvoll, wenn sie Wahrnehmung oder Entscheidungen beeinflussen. Eine beeindruckende Kulisse allein ersetzt nicht jene überraschenden kleinen Ereignisse, die GTA seit seinen Anfängen auszeichnen.

Was beim Rückblick leicht durcheinandergerät

GTA erzählt keine einzige, durchgehend widerspruchsfreie Chronik vom ersten Spiel bis heute. Wiederkehrende Städtenamen, Marken und Motive verbinden verschiedene Entwicklungsphasen, ohne automatisch dieselben Personen und Ereignisse zu meinen. Deshalb sollte man etwa Claude aus GTA III nicht allein wegen seines Namens mit Claude Speed aus GTA 2 gleichsetzen. Für das Verständnis ist es hilfreicher, die 2D-, 3D- und HD-Ära als unterschiedliche erzählerische Rahmen zu betrachten.

Ebenso wichtig ist die Unterscheidung zwischen ursprünglichem Spiel und späterer Ausgabe. Ein Port, ein Remaster und eine technisch überarbeitete Sammlung können Bedienung, Optik oder einzelne Inhalte verändern. Wer historische Aufnahmen vergleicht, sollte deshalb auf die gezeigte Fassung achten. Der Name eines Spiels allein erklärt nicht jede Abweichung. Dieser Beitrag ordnet die ursprünglichen Designideen ein; er ist kein aktueller Technikvergleich sämtlicher verfügbarer Editionen.

Schließlich gehört zur Rückschau ein kritischer Blick auf den Ton. GTA arbeitet mit Gewalt, groben Karikaturen und gesellschaftlicher Überzeichnung. Satire kann Machtverhältnisse sichtbar machen, aber auch mit bequemen Stereotypen arbeiten. Nostalgie hebt diese Spannung nicht auf. Die Spiele historisch ernst zu nehmen bedeutet deshalb weder, jede Provokation zu verteidigen, noch ihre gestalterischen Leistungen auf ihren Skandalwert zu reduzieren.

Classic-Gamez-Fazit: Nicht die größte Karte erklärt GTA

Die beständigste Idee von Grand Theft Auto ist nicht eine bestimmte Grafik, Hauptfigur oder Stadt. Es ist das Versprechen, dass zwischen zwei geplanten Aufgaben etwas Eigenes passieren kann. Das erste GTA formulierte diesen Gedanken mit winzigen Fahrzeugen. GTA III machte ihn räumlich unmittelbar, Vice City gab ihm eine starke kulturelle Farbe, San Andreas weitete ihn zu einer Reise aus. Die Handheld-Spiele bewiesen, dass dafür unterschiedliche technische Formen möglich sind.

GTA IV suchte mehr Gewicht und persönliche Nähe, GTA V verknüpfte mehrere Perspektiven, und GTA Online machte aus dem Schauplatz eine langfristige gemeinsame Umgebung. Keine dieser Richtungen ist automatisch die einzig richtige. Gerade ihre Unterschiede machen die Reihe interessant. Wer ihre Entwicklung verstehen möchte, sollte daher weniger nach dem einen endgültig besten GTA fragen als danach, welche Vorstellung einer offenen Welt jeder Teil ausprobiert. Die Antwort erzählt beinahe ebenso viel über die Entwicklung des Mediums wie über Rockstar selbst.

Quellen und redaktionelle Hinweise

Historische Einordnung auf Grundlage der Spiele und ergänzend abgeglichener Rockstar-Unterlagen. Wertungen zum Spielgefühl sind redaktionelle Einschätzungen, keine Behauptung eines aktuellen Vergleichstests aller Fassungen.

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